17 Mart 2013 Pazar

Post-apokaliptik Tımarhane: Borderlands 2

First person shooterlarla pek aram yok. Hem beceri eksikliğinden hem de first person oynanışından genel olarak pek hoşlaşmadığım için sevişmeyiz kendisiyle. Zamanında internet kafelerde sabahlayıp kantır oynamalarımı saymazsak hemen hiç bulaşmadım call of dutyler olsun medal of honor olsun crysis olsun (kurup 10 dakikada uninstall ettiğim tek oyun olabilir) bu tip oyunlarla, yolda görsem tanımam.

Rushta tünele ilk ulaşan ctler hemen camiye çevirmiş

Borderlands'a da bu yüzden temkinli yaklaşmıştım ilk başta. Oyunu kurmadan önce hakkında tek bildiğim şey "post apokaliptik ortam yapmışlar abi" idi. Netekim çocukken Mad Max filmlerini seyretmemle başlayan post apokaliptik dünya aşkı tek başına yeterli motivasyon olmuştu oyunu oynamaya. Shooter kısmı fazlasıyla kolaydı, yapay zeka fazlasıyla gerizekalıydı, hikaye ve karakter işleyişi fazlasıyla ortalıkta yoktu, ve oyun sistemi fazlasıyla Diablo gibi random haritalar, sürekli spawn eden düşmanlar ve düşürdükleri loot üzerine kurulmuştu ilk oyunda. Bu kadar boktan özelliği bir araya getirmesine rağmen yine de oyun kendini yine oynattıysa eğer bunun tek açıklaması var: ATMOSFER (atmosfer demeyi çok seviyom ya). Cel shaded grafikleri (böyle çizgi film gibi oluyo) yüzünden sevimli bir çizgiroman estetiği üstüne tozlu wasteland içinde kavgalı gürültülü, manyak dolu, herkesin birbirini tokatlamaya çalıştığı bir dünya. Kısacası çok daha iyi olabilecekken eh işte olabilmiş bi oyundu.

"Borderlands cel shading" diye görsellerde aratınca hep bu resim çıkıyor. 
Demek ki cel shading en iyi göt üzerinde test ediliyo

Borderlands 2 ilk oyunun hemen hemen aynısı. Grafikler, ortam, oyun sistemi vs. falan derken adeta ikinci oyundan ziyade expansion gibi. Ancak bu sefer önemli bir fark var, adam gibi bir yazar tutmuşlar ve de hikaye, karakter, diyalog yazmışlar. Bu oyunu o kadar yukarıya taşıyor ki yazarlığın oyuna ne yapabildiğini göstermek için adeta koy bilgisayar oyunu yapımcılığı dersine case study diye koy üzerine iki makale bile çıkar. 

Genelde ilk oyunla karşılaştırmış olacağım ama iyice vurgulamak lazım. Hikaye anlatımı, karakter işleyişi ve yan görevlerdeki yaratıcılık oldukça iyileştirilmiş ve ilk oyuna oradan fark atıyor. İlk oyunundan hikaye devam ediyor, Pandora gezegenine (gizemli gezegene Pandora ismi vermek = yaratıcılıkta James Cameron seviyesi) yeni gelen hazine avcılarından birini oynuyoruz. Gezegeni Handsome Jack diye bi manyak yönetiyor ve önceki oyunun ana karakterleri de böyle direniş ordusu gibi bi moddalar. Gezegende yeni bi vault var onu kovalıyoruz ve Handsome Jack'e karşı savaşıyoruz. Hikaye derli toplu, temposu da gayet yerinde oyunla paralel olarak de eli yüzü düzgün ilerliyor. Özellikle tek yaptığımızın bağırarak gelen adamları, yaratıkları vurmak olduğu bu oyunda cidden üşenmeyip kalem oynattıkları için puanım dohuz. Ana görevin yanında ek görevler de "git şunu öldür bunu patlat"tan ziyade bir hikaye düzlemine oturtulmuş ki bu da böyle bi oyun için özellikle şahane. Ana ve yan görevlerdeki ince mizah detayları da ayrı bir hoşluk. Mesela insan olmak isteyen bir robot için haydutları öldürüp onların kafalarını kollarını falan robota götürüyoruz, başka bir yan görevde İyi Kötü Çirkin'deki mexican standoffu karşımıza çıkıyor. Nunun gibi çok sayıda komik detay ve easter egglerle bezeli oyun. Bu absürt mizah oyundaki silahlara bile yansıtılmış. Mesela unique silahlardan biri çok güçlü ama ateş ederken çığlık atan tavuk sesi çıkaran bir tüfek, dünyanın en uyuz silahı.


Yanlış bilmiyorsam bu tip karakter tanıtımına "Ya hani İyi Kötü Çirkin'de Snatch'te falan vardı ya görüntü durdurup yana isim yazıyoduk" tekniği deniyor
 
Karakter işlenişi de ilk oyuna göre katmer katmer ileride. Bir kere her karakter için farklı diyalog yazılmış, karakter yaratımında özenilmiş, karakterlere "karakter" verilmiş. Ben sniper takılan Zer0 karakteriyle oynadım mesela, kafadan vurduğu zaman haiku formunda yorum yapan pasif agresif bir manyak mesela. Oyunun genelindeki bu "snarky" mizah hikayeye işlediği gibi karakter yaratımına da işlemiş. Buna paralel olarak oyundaki çoğu karakter sevimli katil ruhlu psikolojik deli olarak ve de başarılı şekilde yazılmış. İyi Kötü Çirkindeki gibi karakter tanıtım görselleri oldukça başarılı. Hikaye akışında ve yan görevlerde de zengin diyaloglar ve karakter çeşitliliği de cabası. White trash araba tamircileri, şizofren mucit, gıcıklıkla sevimlilik arasında gezinen robotları, egomanyak narsist kötü adamı, yanarak ölürken "mis gibi koktum" diye bağıran düşmanları ile akıl hastaları geçidi adeta. Bütün karakter işleyişi ayrıca zeki kotarılmış absürdite üzerine inşa edilmiş ki oyunun tüm havasının, başarısının kökeni burda. Post apokaliptik dünya deyince ilk akla gelen Fallout serisi Mad Max 2'ye denk gelen bir havaya sahipse, Borderlands 2 de daha ziyade Mad Max: Beyond Thunderdome atmosferini yakalamış. Daha yüzeysel, daha absürt, daha cheesy ama bir o kadar eğlenceli.


Hmmmm karakter derinliği...

Oyunun shooter kısmı ilk oyundaki gibi. Pek öyle parlak sayılmaz. Ortalama bir fps, kötü yapay zeka, sürekli tekrar tekrar spawn eden düşmanlar alan, birbirinin aynı silahlar, daha iyi silah bulma daha fazla loot düşürme üzerine kurulu oyun akışı vs. derken can sıkıcı olabiliyor oynayış. Ama oyunun benzerleri arasında özel yapan ve öne çıkaran ve de benim nefret etmememi sağlayan özelliği oyunun geneline hakim olan "tongue-in-cheek" mizah havası. Oyun kendinin farkında. Yapmacık ciddiyetten uzak, tamamen samimi ve kendisiyle dalga geçen bir oyun bu. Açık açık "ben loot based shooter" oyunuyum diyor, level atlanıyor, skill alınıyor diye "role play oyunuyum" demiyor. "Çok sayıda ve çeşitte silah dizaynı var" gibi ceo ağzı dandik pazarlama cümlesi yerine "87 bazillion silah var" demeyi tercih ediyor. Oyunu durdurduğunuzda "Ya bırak kitap okumayı falan da oyuna dön" diye çemkiriyor, "arkadaşlarınla oyna daha fazla silah düşsün" diye öğüt veriyor. Bu farkındalık ve samimiyet aslında Borderlands'ı Borderlands yapan şey. Oyunun derdi belli: "Daha fazla oyna, daha fazla loot düşür, karakterini güçlü yap ki daha fazla oynayabilesin." Bunu açık açık söyleyebildiği için, ciddiliymiş gibi zırvalarla bezeyip yutturmaya çalışmadığı için güzel bu oyun. Bu ciddiyete bürünmediği için daha rahat oyun sunuyor ve doğal olarak daha eğlendiriyor.

Genel olarak bakınca Borderlands 2 yarattığı hava ile samimiyeti, mizahı ve sunduğu eğlenceyle oynamaya kesinlikle değer diyor, ilk oyunun açılış şarkısını koyuyor ve burayı dağıtıyorum. Ciao.


23 Şubat 2013 Cumartesi

Brezilya Açık Hava Noirı: Max Payne 3

Max Payne 2001'de çıktığında bu ateş etmeli ekşın oyunlarda acayip devrim yapmıştı. Güzel hikaye, atmosfer, oynanabilirlik, yapay zeka ve de en önemlisi de "bullet time" denilen hadise. Öldürülen ailesinin intikamını alan süper polis Max sürekli içerek, vurulduğunda ağrı kesiciye abanarak, karlı karanlık New York sokaklarında, davudi sesle monologlaya monologlaya ağır çekimde deri ceketle tam anlamıyla Matrix tadını yaşatarak mafya vuruyodu. Ve bütün bunları harika bir soundtrack üzerinde yapıyodu.

Vidyo ikinci oyundan ama çaktırmayın

İkinci oyunda da formülü pek değiştirmediler, grafik ve çevre etkileşimi güzellikleri yaptılar, oyundaki hikaye akışını (arada mesela vidyodaki ablayla oynuyoduk misal) güzelleştirdiler ve hakettiği şekilde Max Payne vurdulu kırdılı oyunlar arasında mis gibi yer edindi kendine.

Şimdi oyunun mekaniğinin de etkisi var tabi ama (gayet akıcı), asıl Max Payne'i Max Payne yapan kuşkusuz atmosferiydi. Neredeyse tamamı New York'un o karanalık, kasvetli, kış gecelerinde geçen (New York çok gri abi yaaaaa), Max'in sürekli viskinin ağrıkesicinin dibine vurup iç ses manyağı yaptığı, dönemin Matrix estetiğini noir unsurlarla harmanlandığı şahana atmosfer. Şu cümleye bile bakınca breh breh diyo insan. Neyse bu neo-noir (wikipedyada öyle diyo) atmosferin yaratılmasında tabii ki de yapımcılarının dost ve kardeş ülke Finlandiya menşeili olmasına borçluyuz.

Aradan neredeyse 10 yıl geçti, ve nihayet  üçüncü oyunu çıkardılar. Önceki oyunların aksine bu sefer Finlandiyalı abiler yoktu, Rosckstar Games kendi yaptı oyunu. Kuşkusuz bu durum oyuna kendisini yansıttı ve de Max abimiz puslu, soğuk, kasvetli ve karanlık New York sokaklarından günlük güneşlik Sao Paolo'ya attı kendini.

Gökdelenler-favela kontrastı vs. pezevenk gömleği-kellik kontrastı

Atmosfer açısından değişen pek bi şey yok aslında. Oyunun çoğunluğu gündüz, sıcakta ve açık havada geçse bile (önceki oyunların tam tersi neredeyse yani), aynı atmosferi aynı gamı kasaveti koruyabilmişler. Bunda tabii ki arkada gönül tellerini zangır zangır titreten çellonun da, favelaların o insanın üstüne üstüne gelen dar sokaklarının da (açık havada klostrofobi şahane), ve artık orta yaşın tüm emoluğunu alkolizmle birleştirmiş Max abinin sürekli sızlanması konulu monologlarının da etkisi çok büyük. Üstüne üstlük Max oyun tarihinin en yalnız karakteri olabilir bu oyunda. Oyun boyunca evinden binlerce kilometre ötede, anlamadığı bir dilin, bilmediği bir kültürün, tasvip etmediği bir yaşam süren ailenin arasında, gösterdiği tek iletişim tanımadığı insanları öldürmek.

Bu gam kasvet atmosferini besleyen şey de (istemeden de olsa) hikaye. Oyunun en trışka yönü hikayesi ve işleyişi. Sağlam bir naratiften beklenilecek olan şey protagonistin makul motivasyonlar dahilinde olayların içine dahil olması, diğer karakterlerle ve etrafında olanlarla bağ kurabilmesi, ve bu bağın sonucunda karakterin değişim geçirmesidir. Max Payen 3'te hiçbiri yok. Max zorlama bir şekilde New Jersey'den Brezilya'ya geliyor, zorlama bir motivasyonla entrikaların içine dalıp günü kurtarıyor. Hikayenin herhangi bir kısmında Max'in ilk uçakla evine geri dönmemesi için hiçbir sebep yok. Ahlaki motivasyon, arkadaş ilişkisi, aşk ilişkisi, aile ilişkisi, devlet vata millet bağı vs. herhangi bir şekilde adamı hikayenin içine dahil edecek hiçbir şey yok. Bu durum da tüm motivasyonu kendine acımaya yüklüyor. İhanete uğraması bile dramatik değil zira ihanetin vurucu olmasını sağlayacak herhangi bir bağı yok ana karakterin. Ama dediğim gibi hikayedeki keleklik atmosferi besliyor. İstemeden de olsa ana karakterin o ortama yabancılığı, karamsarlık ve kasvet  olarak bize geri dönüyor. Sürekli bir "Ne işim var benim burada" duygusu bu yabancı kara atmosferi tamamlıyor.


"Şimdi yatayım, sabah erken kalkıp  o 25 adamı kafasından ve taşaklarından vururum."

O kadar gam keder dedik de uyuz bi simulasyon oyunu değil tabii ki bu. Çatır çatır aksiyonun dibine vurulmuş haliyle. Oyunda save yok, birkaç dakikalık "adam vurmalı" sekanslar, bilimum cutscenelerle birbirine bağlanmış şekilde. E 2013'teyiz artık oyunların çoğu bu formatta ilerliyor. Aynı şekilde tekrar oynanabilirliği sağlamak adına oyunun içine serpiştirilmiş collectiblelar, achievementlar vs. gibi "modern oyun çağının getirdikleri" de var haliyle. Yobaz bi adam değilim, niye oynanabilirliği artırmak için non-lineer oyun, çok seçenekli hikaye akışı, gizli bölümler vs. falan koymadınız diye çemkirmeyeceğim, oyun dünyası maalesef o kısmı geçti. Artık tekrar oynanabilirliği bu tip "ödül" sistemleri üzerine ve zırt pırt çıkardıkları downloadable contente yüklediler iyice. Naapalım se la vi.

Oyunun bir önemli kısmı da içerdiği kan, revan, şiddet vs. şeklindeki adult içerik. Grafik şiddet acayip ön planda. Sadece adamları vurduğumuzda kan fışkırmasıdır, pekmez akmasıdır demiyorum, genel içerik olarak cutscenelerde ve sinematiklerdeki şiddetten de bahsetmek lazım. 2000lerin ortalarından itibaren sinemada da bilgisayar oyunlarında da gittikçe yaygınlaşan "gritty olmak" furyasından iyice nasibini almış Max Payne 3. Daha karanlık, güçlü, sinik, şiddetli, kirli yani daha gerçek olmak, gerçek hayata daha fazla yakınsamak gibi düşünebiliriz bu durumu. Nolan Batmanleriyle Burton Batmanlerini karşılaştırmak iyi bir örnek olacaktır bu estetik için. Oyunun burada görsel estetiğiyle gritty olmaya çalıştığı aşikar. Hikaye içi elemanlar olsun, karakterler olsun, şiddet, seks, uyuşturucu, gore vs. sahneleriyle olsun ekmeğini sonuna kadar yiyor. Bunları yaparken de genelde bilgisayar oyunlarındaki o stilize bir gerçek-dışılık içinde değil, aksine inanılırlık üzerine üzerine inşaa ediyor görselliğini. Karakterlerden birinin araba lastikleri içine hapsedilip canlı canlı yakılmasına şahit olduktan sonra kötü adamı machete ile doğruyorsunuz ve bunu yaparken suratınız ciddi, evet.


Bunları evde denemeyin.

Bu gritty hissiyat asıl olarak oynanışa da yansımış ve shooter oyunlarını alabildiğine değiştirecek cesur bi mekanik çıkmış (en sonunda oynanış hakkında bahsedebilcem yani). Max Payne oyunlarının alameti farikası olan bullet time modu tabii ki var bu oyunda da. Ama oyunun asıl getirdiği güzellik oyunların o "içine her şey sığabilen sonsuz büyüklükteki cep" mekaniğini kullanmamasında. Klasik shooterlarda oyun başlarında dandik silahınız olur ve ilerledikçe daha iyi silah bulursunuz ve silah buldukça da elinizin altındaki silah sayısı artar. Yani karakteriniz oyun sonunda 6 çeşit tabance, 4 çeşit tüfek, 2 bazuka, 14 tank, 8 denizaltı ve 13 uçak gemisi (mükemmel espri) olabilir. Max Payne 3'te bunlar yok. Gritty dizaynın hakkını vermek için sadece gerçekte ne taşıyabilirse onu taşıyor Max. Birer elde birer silah. O kadar. Eğer iki elde uzi ile koşayım diyorsan o yerde duran kalaşnikofu alamıyosun. Bu sistem hem gerçekçilik hissiyatı açısından hem de oyundaki hemen her silahı kullanmaya imkan vermesi açısından inanılmaz başarılı olmuş. Ölen adamlardan düşen silahlar da iyi ayarlandığından silah veya cephane sıkıntısı olmadan, silah çeşitliliği ve oynayıcının yaratıcılığını da kullanabilmesi işin içine girmiş. Bu kısım cidden alkışlanacak biçimde düzgün kotarılmış, helal.

Bir diğer oyun mekaniği de (yine gritty olmanın getirisi) çatışmaların daha çok siper almaya dayalı olması. "Siper almadan bam güm önümüze gelene bi tekme eğer vurulursam ağrı kesici içer devam ederim" devri kapanmış. Oyuncunun olduğu kadar düşmanlar da siper alabiliyor, saklanıyor. Yapay zeka da gayet iyi, düşmanlar etrafınızı çevirmeye, saklanıp sırayla ateş etmeye falan çalışıyorlar. Oldukça başarılı. Yine mükemmel bir başka detay da siper almışken körlemesine ateş edildiğinde hedef göstergesi (crosshair) kayboluyor. Yani Max görmeden ateş ettiğinde biz de aynı şekilde körlemesine ateş etmiş oluyoruz. Tüm bunların üstüne bullet time da mükemmel bir şekilde monte edilmiş, gayet akıcı bir şekilde oynanabiliyor. Cidden harika. Oyunun tüm bu oynanış mekaniği başlı başına oyunun şaheser olmasına yeterli.

Oyunun hikaye dışında farklı modları, multplayerı falan da var, ama single player hikaye modu dışında oynamadığım için bir şey diyemem. Multiplayeri için güzel diyorlar. Herkesin birbirine bullet time modunda ateş ettiği bir multiplayer oyunu eğlenceli olabilir.

Neyse. Oyun güzel. Shooter sevenler özellikle oynasın. Canı sıkılan varsa da oyundaki tüm cutsceneleri tek bi klip haline getirmişler  onu izlesin. Haydin adios.


12 Ocak 2013 Cumartesi

Şeytan Bunun Her Yerinde: Diablo 3

Diablo'nun bende farklı yeri var, zira ilk Diablo'nun expansionu Hellfire, oynadığım ilk multiplayer oyundu. 98-99 civarı olması lazım, lisenin bilgisayar odasında oyunu kurup da iki kişi Butcher tokatladığımızda acayip olmuştum. Oyunun olayı fiks, izometrik izometrik 3rd person olarak kılıçla, okla ya da büyüyle allah yarattı demeden gördüğün her canavarın üstüne tıklıyosun. Bir sene içinde 3 adet maus eskittik, kliklemekten ciğerimiz soldu ama oynadık oyunu yani. Eğlenceli hack n slash, öcüler möcüler derken kilitliyodu adamı. D&D'sidir, Golden Axe'idir, arcade bünyesindeki oyunların güzel bir şekilde pcye upgrade edilmesiydi. 

Hey gidi eski güzel iki pikselden kan ve bağırsak yapılan günler hey

Diablo 2 ile işin rengini değiştirdiler. Konsept yine aynıydı, yine öcü kesiyodun ama amacın Diablo ve yancılarını cehenneme geri göndermek değil de dünyanın en süper karakterini yapmaktı. Oyun artık hack n slash bile değil tamamen loota odaklandı. Biribirinin aynısı binlerce yaratık karşınıza çıkıyor, hunharca klikliyosunuz, düşen itemların rengine artısına eksisine bakıp kliklemeye devam ediyorsunuz, bu. Bi de utanmadan "role playing game" diye sınıflandırdılar at aazlılar üstüne tüy dikmek için. Oyunda yapılabilen tek rol Atla Gel Şaban'daki Niyazi'nin ay sonu getirme hesapları gibi armor, damage hesapları yapmaktan ibaretti.

Atla Gel Şaban kesinlikle Diablo'dan daha iyi rpg

Oyun bitti gitti derdi de yoktu artık. Normal zorlukta bitirdikten sonra nightmare, hell diye aynı oyunu, aynı hikayeyi, aynı şekilde random haritalarda, birbirinin aynısı yaratıkların üstüne artık folloş olmuş sağlı sollu kliklerle saldırıp elinizdeki silahın daha güzel özelliklisini, armorun hasını, charmın güzelini toplamaya devam edebiliyor o itemlarla daha fazla ilerleyebiliyor daha fazla item toplayabiliyorduk (oley). Burada single player için konuşmak lazım tabii. Multiplayer oynamadım oyunu, orada da eminim insanlar arkadaşlarıyla beraber Diablo'yu 500 kere öldürerek 501. kez öldürmelerine olanak sağlayacak silahları falan bulmuşlardır. İşin kötü yanı, Diablo'nun bu oynanış tarzı sektördeki diğer oyunlara da sıçradı (Torchlight, Borderlands vs.), üstüne bir de MMORPG zamiası da tuz biber oldu. Artık götelek oyun yapımcıları daha fazla içerik ekleyeyim, hikaye ekleyeyim, lineer olmayan oyun yapayım derdini bıraktılar. Random random kılıç kalka oluştur, bunları canavarlardan düşür oyunu tekrar ettir sürekli, oynayan var ne de olsa ne uğraşacak adamlar. 

Neyse Blizzard bayaa bi bekledikten sonra geçen sene Diablo 3'ü çıkardı. 10 yıl içinde değişen pek bir şey yok, eşşek gibi artan oyun beklemekten deliye dönmüş fanboylar ve artık "yağma yok bilader, offline oynatmıyoruz sike sike alacaksınız oyunu" diyen Blizzard dışında. Artık oyunu oynamak için Battlenet serverlarına bağlanmak gerekiyor, internet bağlantısı yoksa ya da oyun ilk çıktığında olduğu gibi server çökerse gidip değişiklik olsun diye kitap okuyabilir ya da odanın köşesinde hayatınızı sorgulayıp sessizce ağlayabilirsiniz.


Muhteviyatı: Full artı full kötülük, paragözlülük, hırs, ölücülük, öcüler, oyun sektörü sikertmesi

Oyunu anlatayım madem. Beğenilince devamını getirmek oyun sektörünün amentüsü olduğundan Blizzard doğal olarak Diablo 2 mantığını korumuş. Temel oynanış aynı, kılıç, ok büyü yardımıyla dünyayı ele geçirmeye çalışan şeytanları dövüyosun (ya ne olacağıdı). Karakterleri ister erkek ister kadın seçebiliyosun bu benim için büyük artı çünkü istediğim karakteri seçip, kadın olarak oynayıp adını da Memella koyamadığım oyunlar hep biraz eksik gibi geliyor. Demişken ana karakterimi tanıştırayım: işte keşiş Memella hanım. Bu arada diğer oyuncularda gördüğüm kadarıyla ayılık, kabakuvvet, bodoslama dalmak üzerine kurulu barbar karakterlerin %90'ı erkek, uzaktan uzaktan okla adam öldürmek, vur-kaç, kırılganlık üzerine kurulu demon hunter karakterinin de %90'ı kadın. "Diablo karakter yaratımında toplumsal cinsiyet rollerinin önemi" diye tez mez yazmak isteyen olursa buyursun.

Skill tree kısmını değiştirip daha esnek yapmışlar istediğin zaman şak diye istediğin skill seçebiliyosun. Bu skill sisteminin sağladığı çeşitlilik ve esneklik güzel, ama tabi doğal olarak iş bir süre sonra tüm karakterlerin en verimli skilleri seçmesiyle sonlanıyor. Bundan kaçış pek yok, bazı temel build farklılıklarına göre değişik kombinasyonlar çıkıyo ama illa ki bütün monklar tüm resistanslara güzellik yapan "one with everything" alıyor mesela.

Oyunun sike sike online oynanması doğal olarak kanka mevzuunda ve açık arttırmada belli ediyo kendini. Bi kere açık arttırmadan yeni silah zırh almadan ya da multiplayer oynamadan en zor seviyede bitiremezdim oyunu. Ama bu auction kısmı insanın serbest pazara liberal ekönomiye ana avrat sövmesini sağlıyor, orası ayrı. Belli eşyalar cidden hayvan gibi paralara satılıyor ve de üstüne sistemi botlarla istismar eden yavşaklar yüzünden makul fiyatlı eşyalar da anında onlar tarafından satın alınıp 10 katına tekrar satışa çıkıyor. Bi yerde illa ki para duvarına çarpıyorsun ki ben oyunu öyle bıraktım. Bi de bunu gerçek para ile de yapabiliyosun ki oyun parasıyla alıp gerçek paraya satmaya çalışan şark kurnazı dolu ortalık. Online oynamanın tabi arkadaşlarla birlikte oynama kısmı güzel. Public oyunlarda da zirzop, troll, mal ergen falan yok rahat rahat çoluğu çocuğu emanet edebilirsiniz.

Grafikler için iyi kötü bir şey diyemem. Yani bu minvalde bi oyun için özellikle internet üzerinden performansı rahat ettiriyo. Artworkü de beğendim. Kadın demon hunter karakterinin adeta bdsm kompetanı gibi giyinmesine, sivri topuklu çizmelerle ok atmasına önce güldüm sonra artıyı bastım.  

Arkilerle inanılmaz eğleniyoruz. Kırmızı halka içindeki benim.

Hikaye nisbeten fena olmamış gibi. En azından ortada bi hikaye var ve ben bunu kısmen hatırlıyorum (Diablo 2'de öyle değildi).  Dünyayı kötü iblislerden falan kurtarıyoruz işte. Yan karakter işlemişler, eğlenceli diyalog yazmışlar, sağda solda günlükler koymuşlar, plot twist eklemişler sonuna falan bunları açıkçası beklemediğimden hemen laykı bastım. Afferim. Ama işte amaç hikaye anlatmak değil de tıklatmak olunca ister istemez patlıyor. Mesela 3. ve 4. bölümlerde (act) hikaye şöyle: Şeytan orduları bi yerleri işgal ediyo, biz de teker teker gelenleri tokatlıyoruz. Her tokatlayışımızda bölüm sonu canavarları görünüp "Olsun bu mancınıkları, portalları falan patlatmış olabilirsin ama yine de beni engelleyemezsin. Acımadı kii ahahah" diyo ama bölüm sonunda ikisini de tokatlıyoruz göstere göstere. Yani hikaye olması hikayenin gerzek olmasını kurtaramıyo tabii ki.  Ama comical reliefleri beğendim. Yancılarla (follower) olan amsalak rogue ve utangaç abazan templar diyalogları eğlenceliydi. 

Neticede yine aynı: elinde yine eşşek var, istediğin kadar boyasan da eşşek bu. Yine 1'den başlayıp 60'a kadar saymayı, sürekli kafada damage, armor, mana, hp, xp, skillpoint hesabı yapmayı, aynı şekillerin üzerine tekrar tekrar tıklamayı, item çeşitliliği adı altında renk, sayı, özellik kombinasyonlarını toplamayı amaç edinmeyi, random haritalarda, random düşmanları, o random itemlar için random da random tıklamayı, bunu tekrar yapmayı, tekrar yapmayı ve tekrar yapmayı, "klik klik klik-item düş-bendeki 20, bu 30-30 > 20-bunu al-ama 40 olsa iyiydi-devam et-klik klik klik-item düş-bendeki 30, bu 40-40>30-....." döngüleri içinde düşünmeyi, bunu tekrar ve tekrar yapmayı ve kocaman bir öffffffffü eğlence aracı olarak görmek çok kötü. Guilty pleasure üzerine bina edilmiş oyunu her kapattığında insanın ergen otuzbiri sonrası suçluluk ve yabancılaşması yaşatıyor insana. Bu işkenceden kurtulmak da zor zira bağımlılık da yapıyor namussuz. Daha oynamadan, oynarken, oynadıktan sonra o kadar anasına bacısına sövdüğüm  bu oyunu ancak Şeytanın ta kendisinin oturup kodlarını yazmasıyla açıklayabilirim, başka türlü değil.

Neyse, oyunu yeterince bokladığıma göre artık ruhunu şeytana satmamış, hikayesinden, grafik estetiğine, oynanabilirliğinden müziklerine süper bir "Diablovari" oyun olan Bastion'dan bir şarkıyla bitirebilirim. Onu oynayın.